Design e Expansão dos Sentidos

Novas formas de interagir


A forma de utilizar os meios eletrônicos vem evoluindo com o passar do tempo de maneira perceptível. O bom e velho mouse e teclado atualmente dividem seu espaço com telas touch screen e outros tipos de controle, principalmente de video-game. Entretanto, não é apenas com o uso dos dedos que é possível manipular uma interface: já falei aqui sobre como a Nintendo vem utilizando papelão como forma de controle na Realidade Aumentada, mas também existem outras formas, como o Wii Fit, onde o controle do jogo é feito pelos pés do jogador, usando o peso de todo o corpo, ou o mais recente Ring Fit, onde o controle é feito com uma tira presa na perna em conjunto com uma roda nas mãos.

Porém, o que une todas essas maneiras é a necessidade do contato de alguma parte do corpo, principalmente as mãos. Afinal, na maioria das tarefas do cotidiano, são nossas mãos e, principalmente nossos dedos, que manipulam a maioria dos itens ao nosso redor, então nada mais esperado do que ver esse padrão também no mundo digital. Mas será que isso realmente precisa ser um padrão e não existem mais maneiras de usar uma interface?

Ainda nos exemplos de jogos eletrônicos, podemos começar pelo Kinect. Lançado originalmente em 2010, a câmera com sensores de profundidade da Microsoft já teve seus minutos de fama, principalmente atrelado ao sucesso Just Dance, jogo da Ubisoft em que os jogadores podiam dançar de acordo com os ritmos e coreografias que passavam na tela. A ativação do jogo era simples, bastava ligar o console, se posicionar na distância adequada para a melhor leitura da câmera e acenar para iniciar, dançando sem se preocupar com controles, botões ou nada do tipo, apenas manter em foco o próximo passo da dança. Poder se mover livremente enquanto dança explica parte do sucesso: era uma nova maneira plenamente funcional de interagir com o jogo, deixando o jogador mais livre.

Entretanto, além de Just Dance poucos jogos utilizaram bem o Kinect, e atualmente ele não é mais produzido. Mesmo assim, se engana quem acha que o dispositivo não deixou nenhum legado: ano passado a Microsoft anunciou uma nova versão, dessa vez integrada a plataforma na nuvem Azure, em uma espécie de “Kinect empresarial”, que permite o uso para chamadas de videoconferência, aplicações com realidade aumentada, identificação de movimentos das pessoas que passam em frente, entre outras funções. Isso nos mostra como o caminho da tecnologia migrou do entretenimento no Xbox para um uso em outras aplicações no mundo, principalmente por empresas de interação.

Exemplos que fogem os jogos não faltam: no laboratório LIFE, da PUC-Rio, diversos projetos usam o Kinect, como esse que explora o sensor para representar as pessoas em um ambiente imersivo. Em 2016, foi desenvolvido um protótipo de supermercado, em que sensores Kinect apresentariam na tela informações sobre os produtos pegos pelos clientes, conforme aparece na imagem:

Falando por experiência, me lembro de uma vez há muitos anos atrás em que um dos corredores do supermercado Extra, na Tijuca, tinham Kinects pendurados no topo das prateleiras apontando para baixo, mais ou menos um a cada metro. Até hoje nunca consegui encontrar nenhuma informação sobre o que estava sendo pesquisado ou monitorado ali, mas imagino que era alguma pesquisa sobre a interação dos clientes com os produtos na prateleira.

Mas, após toda essa exploração de possibilidades, o que pode vir no futuro? A tecnologia vem melhorando de forma rápida, e novos sensores são lançados cada vez mais potentes, abrindo ainda mais possibilidades. O Lucas Araujo discutiu na publicação dele como que tecnologias semelhantes são usadas pela Apple em sensores minúsculos integrados ao iPhone, enquanto que o João Pedro falou do uso dessas tecnologias para melhorar a acessibilidade, não deixe de ler também as publicações dos outros membros do grupo.

Postado em: 27/11/2020