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Logo do jogo, o monstro MAQ-11 aparece escondido atrás do texto Arrasa 
                    Quarteirão

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Ícone do rosto do MAQ-11 3 vezes, um do lado do outro

Era uma vez...

Uma grande corporação com um grande projeto: o Monstro Arrasa-Quarteirão!

Fachada da fábrica Metrocorp, com uma bandeira mostrando a silhueta do monstro arrasa-quarteirão.

Mas na sua 11º versão, o projeto MAQ parece ter dado errado: ele era medroso e assustado...

Monstros em berço, com o berço de número 11 ao centro, mostrando um MAQ assustado e medroso, enquanto os MAQs ao lado olham perplexos para ele.

Com tanto medo, o MAQ-11 tomou um susto e fugiu, e agora os cientistas querem capturá-lo antes que ele destrua tudo!

MAQ-11 em uma sala com tudo destruído. A expressão facial dele demonstra confusão, como quem quebrou tudo sem querer.

Os cientistas então saem as ruas com um tanque militar em busca do MAQ-11...

Não deixe que te capturem.

Agora, seu desafio é manter-se livre!

MAQ-11 correndo com o tanque militar vindo logo atrás. Os prédios que estão após a passagem do MAQ-11 estão em ruínas.

Para escapar...

CORRA!

DESTRUA!

FUJA!

Logo do jogo, o monstro MAQ-11 aparece escondido atrás do texto Arrasa 
                Quarteirão

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Detalhes do Projeto

Rosto do MAQ-11 em formato de ícone

DESIGN

Rosto do MAQ-11 em formato de ícone

Interface

O jogo funciona em um ponto de vista top-down, garantindo visão ampla do que se passa na fase.

Interface do jogo em um mockup de celular, mostrando a visão de cima para baixo do gameplay.

O MAQ-11 recebe destaque na UI, aumentando a conexão entre o usuário e os personagens. Além disso, esse elemento também compensa a visão top-down, que acaba por reduzir as oportunidades do jogador ver o personagem de perto.

Interface do jogo em um mockup de celular, mostrando a tela de pausa. O MAQ-11 aparece sob o texto Pausado, com os botoões ao lado

O laranja utilizado nos botões é complementar ao azul do MAQ-11, destacando os elementos interativos na tela enquanto torna a interface visualmente agradável.

Interface do jogo em um mockup de celular, com a tela inicial. Aparece o logo do jogo Arrasa Quarteirão e o botão Jogar e Configurações ao lado.

A seleção de fases destaca em dourado a fase atual, e bloqueia as seguintes. No código, esse funcionamento é automatizado para contar o total de estrelas.

Tela de seleção de fases, com a primeira fase marcada em dourada, aberta para jogar, e as demais em cinza, ainda bloqueadas.
Rosto do MAQ-11 em formato de ícone

GAME DEV

Rosto do MAQ-11 em formato de ícone

O desenvolvimento começou com a experimentação de uma versão mais simples, que chamamos de Pac-Manhattan. Experimente >>

Tela do jogo Pac-Manhattan, com bola azul sendo o personagem jogável e cubos amarelos para obter pontos.

Recomeçamos do zero para corrigir o feedback obtido no protótipo, como a física e o modo de obter pontos.

Primeiro protótitpo do jogo, com assets temporários.

Diferentes formas de apresentar o tempo restante foram testadas até chegar ao formato final, que permite facilmente ver a relação entre o tempo passado e quantas estrelas restam.

Montagem com 3 interfaces diferentes, uma com barra colorida, outra com um círculo colorido, e a última, com a barra em azul e as estrelas.

O joystick permitia uma movimentação livre em uma grid retangular, o que levou a um feedback de que a movimentação era difícil por permitir que o monstro andasse na diagonal. Alteramos para o D-Pad, que favorece a movimentação na mesma estrutura que as ruas.

Interface de controle, com o D-pad no canto direito da tela.

As construções são modulares, respeitando uma grid fixa (1x1, 1x2, etc) para facilitar a construção das fases e permitir quarteirões de diferentes formatos.

Grid de 4 imagens, mostrando 4 diferentes construções que serão usadas no jogo.

Para responder ao feedback de que as fases não eram dinâmicas o suficiente, será implementada uma guarita, permitindo novas estratégias de abrir e fechar ruas ao jogador.

Guarita que será adicionada ao jogo.

CONFIRA!

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Rosto do MAQ-11 em formato de ícone

CRÉDITOS

Rosto do MAQ-11 em formato de ícone
GAME DESIGN

Felipe Rabaça, João Pedro Mafra, Lucas Araujo, Vitor Ourô

GAME CONCEPT

Deborah Ghelman, Lucas Araujo, Marcelo Barros, Vitor Ourô

PRODUÇÃO E DISTRIBUIÇÃO

Felipe Rabaça

PROGRAMAÇÃO

Felipe Rabaça, Vitor Ourô

ARTE

João Pedro Mafra, Lucas Araujo

MODELAGEM 3D

Lucas Araujo

ANIMAÇÃO

Felipe Rabaça

SONORIZAÇÃO

Felipe Rabaça, João Pedro Mafra, Matheus Salles

MÚSICA

João Pedro Mafra

HISTÓRIA E NARRATIVA

Felipe Rabaça, João Pedro Mafra

IDENTIDIADE VISUAL

Lucas Araujo

INTERFACE DO USUÁRIO

Felipe Rabaça

WEBSITE

Felipe Rabaça

Agradecimentos especiais

Gustavo Camerano, Hugo Tonette, Sol Seda

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